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传承与终结!这是宫崎英高的《黑暗之魂3》

黑暗之魂3      游戏猎人      2016-04-12

 

  PS :本评测不包含任何剧透,还没玩过《黑暗之魂 3 》的朋友请放心食用。

 

  从 2015 年 E3 放出消息到今天发售,等待《黑暗之魂 3 》的这大半年特别难熬,尤其是日版抢先发售后那半个月,为了防止剧透我不能接触除预告片以外的任何视频,怕的就是影响初见时的那种新鲜感。这种自律一直让我坚持到 12 号早晨 6 点,起床开机,赞美太阳,然后开始受苦。

 

  很久没有写游戏评测了,不知道该从哪里说起。既然是 PC 版,就先谈谈优化吧。这次我在一台笔记本和一台台式机上做了测试:笔记本配置为 I5 4210M+850M ( DDR5 ),低特效 1080P 稳定 30 帧以上,大场景偶尔掉帧,但基本上不影响正常流程,不过满屏马赛克多少看著有点难受;台式机配置是 E3 1231+A 卡 370 ,性能相当于 N 卡 GTX950 , 1080P 高特效在 50-60 帧之间波动,同样是大场景掉帧。看来优化问题还有待解决。

 

 

  再看看画面,由于采用了血源引擎,室内光影偏紫,与血源类似,室外则以黄色调为主,应和游戏的末世主题。整个画风都透着一股隔着屏幕都能嗅到的颓废和破败气息,再也看不到魂 1 王城那种金碧辉煌和魂 2 如蜜那种平静祥和的场景了,气氛渲染很到位。

 

  战斗方面像是血源和魂 1 的结合,战技系统的加入给各种武器增添了新的玩法,并继承了魂 1 的背刺弹反与魂 2 的自定义处决,节奏上向血源靠拢,移动更加灵活,敌人的攻击欲望更加强烈,动作也变得多样,不过由于幅度太大,经常会出现打着打着从悬崖掉下去的情况,这也导致本作出现各种悬崖打法,变相降低了游戏难度。

 

  说到难度,宫崎英高表过态,这作将不会出现魂 1 那么反人类的设计。实际体验也确实是简单了很多,第一和第二个 BOSS 我都是直接莽过去的,正面挨一下掉血并没有以前那么可怕。就算是新手也可以招白魂帮忙,讲道理魂系列的联线机制比血源还是要方便很多的,再加上目前玩的人多, BOSS 门前满地印记,完全不用担心招不到人。但还是要小心宫崎英高的恶意,比如陷阱、拐角杀、小怪教做人等等,这是系列传统了,不爽不要玩。都说魂玩家是抖 M ,其实就是享受这种在不断失败和背板中逐渐成长的过程,每一次死亡你都比之前学得更聪明,再强的 BOSS 也会倒在你的剑下。

 

  魂 1 的一体式地图至今仍堪称业界传说,结果魂 2 给搞成线性地图后恶评如潮,只能靠 DLC 挽回一点颜面。魂 3 采用的是类似血源的地图结构,整个游戏世界是一个整体,部分区域靠篝火传送的方式连接,线性流程下充斥着各种分支,当然也保留了各个场景之间的互动。印象最深的是上午我在某个地方俯视一座断裂的大桥,上面躺着一头巨大的飞龙尸体,然后我沿着地图一直前进,海拔一路下降,终于在下午的某个时刻看到了之前的大桥,不过是以仰视的角度,这给人一种极强的代入感和真实感,奔波了一天的辛劳瞬间一扫而光。这样的地图设计和血源异曲同工,和魂 1 相比也算是各有千秋(毕竟过于开放的地图容易让新手找不着北)。

 

 

  剧情方面,放心,说好的不剧透就肯定不会剧透。我可以负责任地说,宫崎英高在这方面把他的恶意如数换成了诚意,让《黑暗之魂 3》的剧情完全为魂 1 的粉丝服务。在魂 1 当中那些耳熟能详的故事,魂 3 都有提及与致敬。对于我这种剧情控来说已经别无所求了,当然,部分老玩家也有意见,认为魂 3 为了圆魂 1 的坑强行玩梗,考虑到这是三部曲的终结,除了 DLC 以后不再有新的黑魂故事内容,宫崎英高这么做也无可厚非,至少他给了玩家一个交代,也给出了不同的选择。

 

 

  测评就先写到这吧,我要继续我的黑魂之旅了,不排除以后还会有新的感想体会或剧情解析,敬请期待。

 

  最后赞美太阳!

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